デッキ備忘録

 

夜勤中にデッキ考えるのがデフォルトになってきているような。というかそういうまとまった時間じゃなきゃ、じっくり考えられないっていう説はある。

 

今回きっかけとなったのはこのカード

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出た当時はGボールパークと合わせていましたが、

現代遊戯王でフィールド魔法を維持しながら

メイン2で展開したところでそんな強そうじゃないかなって思ってレシピは闇に葬られました。

 

最近になって忍者の新規が出たときに、

このカードも忍者であることを思い出し、

もう1回考えてみようと思いました。

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レシピがこちら

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モスキートを使いたいな

忍者なのでHANZOが入るぞ

蜜もレベル2で昆虫で忍者だし相性がいいな

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レベル2の昆虫を並べられるクローラー入れよう

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クローラーでリンクネフィリム出せるじゃん

融合ネフィリムとかミドラーシュ出したいな

光でレベル2でモスキートのサポートをしたいから

サイバードラゴンコア+リペア+ジズキエルを入れよう

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レベル2の展開要因の追加でヴァリアンツを入れてみよう

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レベル6の冥禪と南月でドラギュラスになれるぞ

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あとはスプライトとかで周りを固めて完成。

 

相手の場にジズキエルを渡した後に

モスキートでカウンターを乗せ、

攻撃力分のダメージを与えまくろうという

コンセプトですが、融合シャドールや

忍者周りでコントロール寄りな長期戦も出来たり、

困ったらサイバーエンド等の高打点で押したり

コンセプトだけじゃなく、色んな選択肢が取れるような構築にしました。

 

ソゥマでクローラー2体出して、それらでピコファレーナを召喚、①でデッキから共振虫を装備させてピコA+クローラーでピコBを召喚、共振虫の効果でソゥマをサーチしピコの②の効果で素材にした昆虫を戻すと一生ソゥマが尽きずにドロー加速しつつ忍者を裏にしたりして展開補助ができます。

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サイバードラゴンコア召喚、リペアプラントサーチまではいいんですがこのままターンを返すと

相手の攻撃の的になってしまいます。そこでソゥマを使うと裏守備になるので、戦闘ダメージを受けなくて済むうえにクローラーの展開からリンクネフィリム→コアと融合してエルシャドールネフィリムになれて無駄がないです。ここでコアが墓地に行くのでリペアプラントが使えるようになるので、ジズキエルサーチまでターンを跨ぐことなく行えます。

 

元々忍者というテーマが好きだったり、

ちゃんと遊戯王復帰しようとした時に触ったのがHANZOだったりするので、現代で新規貰えて嬉しかったし使ってて楽しいので組めてよかったです

 

 

 

 

デッキ見直し3

3つ目はハリファイバー禁止により解体したものの、

動きとしてはかなり気に入っていたダイノルフィアデッキのリメイクである。

 

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ダイノルフィアでライフを自ら削り大差をつけ、

サイコエンドパニッシャーで大ダメージを与える

 

というのがコンセプト。

テリジアorフレンジーでケントレギナを経由して計2回フレンジーを使用し場にケントレギナとレクスタームを並べる。

 

フレンジー2回で8000→4000→2000

の状態でレクスタームの効果を使うことで自分のライフが1000になり、ほとんどの相手モンスターの効果を無効にできる。

 

この時点で相手にダメージを与えていない場合、

ライフの差は7000なので、サイコエンドパニッシャーの攻撃力が1万を超える。

 

ただ、ここで引っかかってしまうのが

フレンジーはデッキからのみ融合なので、

素材が手札や場に来すぎてしまうと発動できない

点である。それを解消しつつ、通常罠を使った別のアプローチを考えた結果

 

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こんな構築になった。

ガイド→オクトロス→ケルビーニ→シザーとつないでいき、聖邪のステンドグラスを使うと、

天使(ケルビーニ)と悪魔(シザー)が並んでいるので両方の効果を使える。更にオクトロスの効果でレベル8悪魔であるラビュリンスをサーチすることで、

ステンドグラスをトリガーとして場に出し、通常罠に反応して別の罠をセットすることができる。

ライフを半分払い大型モンスターを出しながら相手の魔法を牽制できる覇王龍の魂や、相手の手札アドバンテージを無にするトリックスターリンカーネイションなど、その場に応じて罠を使い分けて戦っていく。

覇王龍ズァークからクリスタルクリアウィングが出せれば、

モンスター効果はレクスターム、

魔法罠はクリスタルクリアウィング

 

とそれぞれが止めていけるため盤面はかなり強固なものになる。

 

さらにこのデッキでサイコエンドパニッシャーを出せつつ、ケルビーニやダグザになれるテーマとして

PUNKを採用した。PUNKもライフを支払うテーマであるため、ダイノルフィアと相性がいい。サイキック族である点を活用するために緊急テレポートを入れ、そこからの選択肢としてサイキックリフレクターと幽鬼うさぎを追加。

前者はシンクロやリンクの選択肢

後者は相手ターンに盤面に置いて妨害の役割

とする。

 

このデッキの魅力は初動の多さ

初動カードを中盤に引いても腐らない

 

ことである。

ガイド×3

テリジア×3

セアミン×3

フレンジー×3

トラップトリック2

緊急テレポート×2

 

など、最低限1~2枚は初手に引き込める計算になる。

そこから更にステンドグラスまで使えれば

手札交換をしつつ盤面にモンスターを展開できるため隙がない

 

PUNKに行き着くまでにグレイドルが候補に上がったりして迷走したが、なんとか形になった。

 

ディプロスが抜けたがそこまで展開に支障はなく、固有効果が罠を墓地に送るだけなので活かしきれなかったのでむしろ抜いてよかったまである。

 

デッキ見直し 2

お次は好きなテーマその2、インフェルノイドのデッキの見直し。

 

以前はテトラドラグマというカードを使うにあたり、相手の墓地にエクストラモンスターを複数枚落とすための手段としてインフェルノイドティエラを使った。

 

①テトラドラグマを手札に持ってきたい ので

②灰燼竜バスタードを墓地へ送りたい ので

スプリガンズメリーメイカーを出したい ので

④ヌトスを使ってランク4を出したい ので

レフティライティからゼンマイを採用してデッキを考えていた。

 

ここでふと思った。

テトラドラグマを持ってくるためだけに

手順が多いしターンを跨がないといけないのは

どうなんだろう と

 

出しても自身に耐性が何も無いので

周りのサポートも必要になる

ならいっそテトラドラグマを構築から抜いて

新たにインフェルノイドをメインにデッキを考えていけばいいのではと思い構築を開始

 

まずはインフェルノイドの特徴をおさらいした

・手札墓地から他のノイドを除外してss

・場のモンスターのレベル、ランクの合計を8以下にしないと出ない

・場のモンスター(自身も可能)をリリースして何らかの効果を使う

 

ここで必要になるのが

・召喚するために除外されていったノイドを墓地に戻す手段

・効果を使うためのリリース要因の確保

・場のモンスターのレベル、ランクの調整

 

強い効果を使うための代償は多く、難しいテーマではあるものの、芝刈り等で墓地を一気に肥やして、レベルやランクの概念のないリンクモンスターを使った展開が現代のノイドである。

 

ここで1つ目の、除外を戻す手段から考えていったが、ノイドを墓地から出すためには最低2枚のコストが必要なため、1度に2枚以上戻すカードが望ましいと思っていた。そこで着目したのがファーニマルオクトである

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融合素材になると除外ゾーンから好きなモンスターを2枚戻せる。

融合する必要があるがそこは自身のレベルが2以下であることから、パケットリンクを使ってパラサイトフュージョナーと融合させることで条件をクリアした。

 

パケットリンクを使おうとなった時に気になるのが、メイン2にしか発動できないため、相手ターンに使おうとするとバトルフェイズを跨ぐ必要があり、リンクモンスターを何らかの方法で場に残らせなくてはならないこと。

 

そこで、相手ターンに安定してリンクモンスターを残す方法を探した結果

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キスキル&リィラに行き着いた。

 

相手ターンに分離可能なトラブルサニーから、

キスキルを右側、リィラを左側に出すことで

マーカーを外側に向けつつ場を破壊して1ドローできる。そこからパケットリンクでオクト+フュージョナーで融合し、オクトの効果でノイドを墓地に戻すことができ、新しいノイドを出すための準備となる。

 

キスキル&リィラはリンクモンスターなため

レベル・ランクを持たず、インフェルノイドの展開を邪魔しない。

 

また、ノイドの効果のコストとしてキスキルかリィラどちらかを墓地に送ることで、相方がいる時に墓地から蘇生するキスキル&リィラの従来の動きに繋がるためインフェルノイド+キスキルリィラの相性は抜群と言える。

 

そして出来たレシピが

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こちらである。

ファーニマルオクト単品の採用では物足りなさを感じ、煉獄の消華など手札コストに使った際無駄がないようなエッジインプチェーン、チェーンからサーチまたはチェーンをサーチできるデストーイパッチワーク、チェーンからのサーチ先の選択肢であり、チザクラ、デカトロン、ミラーリゾネーター

と悪魔族の展開に繋がるデストーイマイスターを入れてみた。

パラサイトフュージョナー+悪魔族で

暗黒界の龍神王グラファを出すことができる。

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このモンスターの盤面での圧はかなりのもので、

テキスト書き換え効果でこちらの手札を捨てさせる。

インフェルノイドは墓地で使うことが多いため手札に来てもそこまで強くは無い。そこで相手の効果を書き換えることでこちらのアドバンテージにする事ができる。キスキルや闇の増産工場で手札の確保には困らないため、1.2枚捨てられたところで何ら痛くない。

 

ただ、グラファを出してしまうとレベルの制限により後続のノイドが出せなくなるため、グラファを出すタイミングや、そもそも出す必要があるかを見極める必要がある

 

ティエラを仮に融合召喚した際のエクストラデッキから墓地へ送るカードとして、ヌトスとメレオロジックアグリゲーターを採用。後者は効果無効のみだが、前者のみでは対応できない破壊耐性持ちを除去する手段として重宝される。

 

高打点が欲しい場面ではアークロードパラディオンを使い、リンク先にノイドやカオスルーラーなどを出して攻撃力アップ、ノイドの効果で攻撃後のアークロードをリリースすることで、アークロードのデメリットだったリンク先が攻撃不可になる縛りを消すことができ、追撃可能となる。

 

今までは後攻を優先し、先攻で相手にエクストラからモンスターを出してもらえることを願いつつ、返しのターンに煉獄の虚夢を打っていたが、このデッキでは融合の方がおまけ要素であり、むしろこちら先攻をとり、キスキルリィラで制圧しながら戦うようになる。

 

既存の構築にとらわれず、根本を1度ぶっ壊してみると新しい案が生まれたりするので、今後も構築に行き詰まったら、きっかけとなるカードやテーマを見直そうと思う

 

デッキ見直し

俺と言えばのデッキ(だと言い張っている)のひとつ

ドラグニティの構築を見直した。

 

・レムス等で竜の渓谷を場と墓地に貯め、

漆黒の薔薇の開華でトークンを複数体生成、

シンクロやリンクにつなげる

 

というコンセプトはそのままに、最近出たカードたちに目を向けて採用できるかを検討した。

トークンの性質はレベル2であることから

スプライトが入るのではと思い構築を再開

 

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そして

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結果こうなった

 

スプライトは少ない枚数での出張が可能な点や、

他のレベル2がいるだけで場に出せるため、トークン関係なくこのデッキでは相性が良かった。

レムス、おジャマ、メルフィーなど、レベル2を用意するのは簡単だったため、無理なく組み込むことができた。その結果、

・アーケティス召喚時の大量ドローからの相手盤面への干渉

・コストで使用したおジャマを使ったトライブリゲードのリンクモンスターで圧をかける

・竜の渓谷やドラグニティから出る天球、ラルバウールを使った牽制

 

ここに

・スプライトを使った最小枚数にして最大限の妨害

 

が加わったことで、既存の展開の補助と

新しい妨害が可能になった。

 

また、空牙団の新規、ドナに着目した。

リンクマーカーが下と右下に向いている。

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このデッキには守護竜ピスティが採用されており、

その効果とドナのマーカーの向きがドンピシャで噛み合うため採用した。

 

ピスティは右向きのマーカーで、

2体のリンクモンスターのマーカー先が重なる場所にドラゴン族モンスターを出すため、

EXモンスターゾーンに下と右下のマーカーを持つリンクモンスターが必要だった。

 

しかしその条件を満たすリンク2かつ簡単に出せるモンスターが今まで居らず、なかなか使えずにいた所に登場してくれたドナのお陰でピスティの存在意義が生まれた。

 

以前は貪欲な壺を採用していたが、

ティアマトンなど相手ターンに使えるカードがあることや、魔法罠で繰り返し使いたいものがあったため貪欲な瓶に変更した。伏せておくことでティアマトンの条件を満たすこともできるためこちらの方が相性は良い。

 

最近のカードを入れたおかげで、当たり前ではあるが安定性が上がりデッキ自体のパワーも上がっている。好きなテーマがカードプールの増加で置いてけぼりにされないように日々研究していかねば。

 

 

 

終わらない聖戦士との戦い

 

もう何回リメイクしたのかってくらい好きなカード

聖戦士カオスソルジャー

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星杯と合わせるコンセプトはそのままに、

聖戦士の②の効果を中心に組んでみました。

 

今回のレシピはこうなりました。

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まず天地開闢からスタートすることにしました。

カオスソルジャーカテゴリであり、このデッキでは墓地に積極的に落としたいため、

+2枚落とせる天地開闢をフル投入、さらにトラップトリックもフル投入し、初動とします。

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合わせて落とす2枚は天融星カイキと焔聖騎士ローランを選択しました。

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聖戦士+星杯の有限ループをする際に、

隣にプレアデスを添えることで、使った深層を手札に戻せるため、星杯の効果を1度節約することができます。

今回は聖戦士+プレアデスの盤面を理想とした構築になります。

 

ローランの効果でエンド時に炎戦士のエクスパラディンをサーチし、返しの自ターンに召喚からチューンナイト→イゾルデを出します。ここでサーチするのはカイザ、セリオンズ"ブルズ"アインを優先的に、天地開闢で聖戦士を引いた場合はガイアオリジンを手札に加えます。

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ガイアオリジンは手札の5以上をきることでssできるかつ暗黒騎士ガイアモンスターであるため、初手で聖戦士と天地開闢を両方引いてしまった場合の天地開闢が腐らないために採用しています。

 

星杯の落とし方については

ジャックナイツ関連のカードから落としたり、戦士族で動いた際にイゾルデではなくユニオンキャリアーを作ったりして落とします。手札に来た場合はハリファイバーからクオンを出し、クオン+星杯で6シンクロをします。

 

天融星カイキについては、ローランを装備したモンスターの攻撃力が上がるところに反応させて特殊召喚→融合or5エクシーズができるため入れています。光のレベル5なのでプレアデスになれます。

 

プレアデス以外のランク5の選択肢としてリヴァーストームからセリオンズ"キング"レギュラスにアクセスできるようにし、"ブルズ"アインとの噛み合わせや、戦士と機械の中をうまく繋いでくれるカードになります。

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リヴァーストームの隠された墓地効果により、星杯を装備したユニオンキャリアーをリリースして即座に星杯を墓地に置けます。そのターンには効果つかえないけど←

 

エルドリッチ関連のカードについては、

場の深層をコストに打点を増やせること、

黄金卿カードがレベル5光orレベル8として使えること、アンデッドを並べられることから採用しました。

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聖戦士の効果は相手モンスターを破壊しなくてはならないため、相手の場に攻撃の的を用意したいのでヴァンパイアサッカーでドローしつつ攻撃対象を確保します。

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継続的にローランを回収して攻撃力を上げ、3500打点を維持しつつ、聖戦士+8でタイタニックを作ったり、カイキで融合したり色々するデッキとなります。

 

基本魔法罠から動くため、モンスターを全て1枚ずつ採用することで、動きに柔軟性と幅を持たせました。

 

エルドリッチ+イダテンでグスタフマックスからのダメ押し2000バーンダメージも狙えたりします。

 

今まで①の効果に気を取られすぎて、トポロジックの弾丸にする以外の案がで出来ませんでした。

②の効果に目を向けたり、カオスソルジャーサポートの天地開闢を活用したり、これが本来の使い方なんだなって自分でも納得のいく構築になりました。モンスターが全て1枚なため、手札によって動きが都度変わるのでこれもまた飽きずに楽しめそうです。

 

聖戦士が輝ける新規が今後何かしら来たら、

また構築考えなくては...

 

1枚からの選択肢の多さ

 

今回紹介したいデッキの核となるカードはこちら

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このカード1枚で

・7シンクロ

・ツィオルキン

・6エクシーズ

・ハリファイバー

 

になれるので、全部の選択肢に対応できるデッキを作りたいと思ったのがきっかけです。

 

レシピはこんな感じ

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ディバイナーからスタートするのが理想ですが、

ディバイナーが引けなかった時に

ディバイナーに繋がるカードや

ディバイナーと似た動きができるカードを採用し、

事故率を軽減し安定させました。

 

・7シンクロの作り方

①ディバイナーでエクストラから虹光を墓地へ送り

自身のレベルを4上げる。

②虹光の効果でデッキからイリュージョンオブカオスを手札に加える

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③イリュージョンオブカオスの効果でデッキからマジシャンズソウルズを手札に加える

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④マジシャンズソウルズでデッキから6魔法使いを墓地へ送り特殊召喚

⑤ディバイナー⑹+ソウルズ⑴=7シンクロ

 

となります。

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7シンクロで採用したのは魔法使い族がメインギミックであることからエヴァリーを採用しました。

 

他の分岐に関しては、③まで共通しています。

 

ツィオルキンの作り方

④マジシャンズソウルズでデッキからブラックマジシャンガールを墓地へ送り、ソウルズを墓地へ送ることで墓地からブラマジガールを蘇生

 

ディバイナー⑹チューナー+ブラマジガール⑹非チューナー=ツィオルキン

 

この組み合わせでランク6も作ることができます。

ランク6ではベアトリーチェを採用しました。理由は後ほど。

 

・ハリファイバーの作り方

これは7シンクロを作る時に最後をハリファイバーにするだけです。ハリファイバーからヴェーラーを出してセレーネを作ると、墓地からブラマジガールかミスディレクターを蘇生することが出来、前者なら融合してブラックマジシャンズになり、後者ならさらに後ろに7シンクロが作れます。

 

融合の仕方

ハリセレーネ→ガールの後に融合する為のカードとして

捕食植物を採用しました。

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新規のこの2枚を採用し、ビブリスプはベアトから落として間接的に捕食をサーチします。居合いのコストで切っても起動するので優秀。

 

ブフォリキュラは場に置いておけばいつでも融合できるのでブラックマジシャンズやガーディアンキマイラを融合召喚できます。

 

捕食を採用したもうひとつの理由として、

「ディバイナーを引けなかった時に、ディバイナーを持ってくる方法」でした。

 

捕食ルート

①オフリスからダーリンを出してブリリアンフュージョンをサーチ。

②オフリス+ダーリンでクロシープを作る

ブリリアンフュージョンでディバイナー+ジェムナイトでセラフィをクロシープのリンク先に出す

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④クロシープの融合が出た時の効果で墓地からレベル4以下のモンスターであるディバイナーを蘇生

 

といった感じです。そしてディバイナー1枚から上記の中で最適なルートを選択して動くので、

ディバイナー1枚よりオフリスからスタートした方が選択肢は増えます。さすがは制限カード

 

その他周辺のカード

 

このデッキでは、レベル6のモンスターが重要になります。レベル6を簡単に横に並べることが出来、上記の動きにうまく噛み合うパーツとして、

聖騎士を採用しました。駿馬+槍持ちでレベル6であるケンタウルミナを融合召喚でき、クロシープの効果も起動できるため相性がいいです。

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さらに槍持ちは自身以外でもチューナーにすることができるので、ブラマジガール+チューナーとなったケンタウルミナでツィオルキンにもなれます。

この場合槍持ちが場に余るのでリリースして装備魔法の再融合をサーチすれば、再度展開に繋げられます。

再融合は融合カードでもあるため、ブリリアントを素引した後のオフリスダーリンからのサーチ先の選択肢でもあります。

 

ケンタウルミナ+槍持ちの組み合わせはハリファイバーも出せるので、ディバイナーがなかった時のサブプランとして申し分ないでしょう。

 

ハリファイバーからの動きは

セレーネから魔法使いを蘇生して展開か

アクセスコードトーカーを出してフィニッシュ

の2択になります。出すタイミングで使い分ける感じです。

 

ダーリングコブラやブラックマジシャンガールなど、手札に来て欲しくないカードが数枚あり、

イリュージョンオブカオス以外の手札交換方法として居合いドローを採用しました。

手札を切ることが出来るため、ビブリスプの効果を起動してサーチしつつ手札を入れ替えます。

 

冷薔薇の抱香は召喚権を残した状態で場にモンスターを用意できた場合(例えばマジシャンズソウルズ)

から、モンスターをリリースして植物をサーチできるため、オフリスに触りやすくするために入れました。

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失われた聖域は妨害としての役割と、効果でセットするためツィオルキンが反応できるようになっている点が噛み合ったので採用しました。

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ヌトスはディバイナーから落とすレベル4天使枠です。相手の場に触りつつディバイナーのレベルを上げます。

 

デッキ名「ハイドアンドシーク」は

HUNTER × HUNTERのキャラが使う能力で、

「4次元マンション」と書き、ハイアンドシークと読みます。

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このデッキは4次元つまり4つの次元の力を使って色んな分岐の中で最適解を見つけて戦っていくので、親和性があると思いこの名前にしました。

 

 

ディバイナー1枚からやれる事多すぎて

デッキ構築が少し難しかったけど、

なんとか形になりました。

 

手札によって毎度違う動きをするので、

回してて飽きが来ないので長持ちしそうです。

 

 

 

所持デッキ振り返り⑥リンク召喚編

 

いよいよ最後になりました

リンク召喚編です。

 

リンク召喚は最新のルールで追加されたものであり、パワーインフレが進んでいることから

ファイアウォール、ヴァレルロード、アストラムなど数年前のカードプールでは想像できないくらい、単体で強いカードが多いです。

 

その中で使いたいと思ったカードはこちら

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大母神+開花でリンク先に高い攻撃力モンスターを並べて母神の攻撃力をめちゃくちゃ上げて殴りたい

 

ってのが今回のデッキでのやりたいことです

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レシピはこんな感じ。

 

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ジェネレイドはほぼ毎ターン、フィールド魔法の効果でトークンやジェネレイドモンスターを並べられます。それと合わせれば平均5000以上の攻撃力が出せます。

 

舞台→トークン→ロプトル→レベル9ジェネレイド

 

とつなぎます。

 

大母神を出すルートはふたつ

 

ジェネレイドの動きから

マルデルで地霊をサーチする

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そして

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これになり、

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これをサーチし発動

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これをデッキから出すと、

 

・魔法のデメリットで1000ダメージ

・リンクモンスターがダメージに反応して

別のリンクモンスターを展開

・天双芽で墓地から地霊を蘇生

 

となり、リンク×2、天双芽、地霊の4体が並びます。

うち2体でジャスミンを作り、その先のモンスターを別の植物であるマルデルに変えると、

ジェネレイドの動きにも繋がります。

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ジェネレイドの動きから大母神

 

大母神の動きからジェネレイド

 

A→B B→Aのように、

AとBどちらからスタートしても、もう片方のルートにたどり着くよう構築し、安定性を高めました。

 

エルドリッチについて、

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エルドリッチも

1枚で高打点を用意出来るカードとして採用。

大母神が持つ効果破壊耐性と

攻撃されない効果により、リンク先のモンスターが攻撃されることになりますが、

 

リンク先の攻撃力も高い場合は

そのぶん強固な守りができます。

 

ダークダイブボンバーについて

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昔懐かしの、一時代を築いたカード。

リリースするモンスターのレベルを参照します。

ここでは自身かジェネレイドをリリースします。

 

7×200=1400か、9×200=1800

の大ダメージを相手に与え勝つプランも用意しました。

出し方は

レベル4のジェネレイドトークン+レベル3のバラガール

 

の組み合わせです。

バラガールはマルデルから持ってきます。

 

ファイナルシグマは、

レベル9のジェネレイドモンスター+バラガールの

組み合わせで出します。

 

特定の条件下で、

他のカードの効果を受けなくなります。

大母神がやられてしまった場合や、

別角度からアタッカーを用意するために

採用しました。

(エクストラ枠余ったから強そうなやつを入れました)

 

手札が事故った場合もしくは

デッキにいて欲しいカードを引いた場合は

ジェネレイドからスカルデットを出して手札を入れ替えます。

 

変に色々混ぜて事故るより、

最低限の組み合わせで最大限の力が出せるように

組むことができました。

 

所持デッキを全部振り返れたのは

いい機会でした。案はあるけどデッキになってないものが多いから、実際に紙で揃えなくとも

レシピだけでも作ってモチベを維持していけたらと思う。