所持デッキ振り返り⑤ペンデュラム召喚編

 

残りデッキあと2つになりました。

 

そのうちの一つ、

ペンデュラムのデッキを紹介します。

 

以前、

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この2枚を使って

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リンクネフィリムを作り、

ターリアを持ってくる時に使ったカグヤと合わせて融合ネフィリムを出す。

 

というルートを組み込んだ

デッキを作っていました。

 

崩してしまいましたが、

最近音響戦士の新規が出たことで

構築を再開しました。

 

そんなレシピがこちら

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新規音響は

アンプリファイヤーに関する効果を持つため、

 

フィールド魔法を持ってくる方法を考えた訳ですが、テラフォーマーズメタバースだけでは面白くないというか、フィールド魔法を持ってくるためだけに入れるほど、それが重要かと言われると違いますし、

フィールド魔法を引いたあとのテラフォ等が腐ってしまいます。そのため、

フィールド魔法に関する効果を持っていながら、

他の動きをすることができるテーマとして、

ゴーストリックを採用してみました。

 

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ゴーストリックの駄天使からリフォームで

好きなフィールド魔法をもってきます。

 

ゴーストリックにも最近新規が来て、

強化されたのも採用しようと思ったきっかけです。

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サーチ可能な蘇生カード、弱いわけがありません。

墓地効果もあり優秀です。

 

駄天使から優先的にサーチするのは

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これです。

駄天使を素材にフェスティバルをリンク召喚し、

パレードを貼ります。

 

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フェスティバルの効果で

デッキから裏でゴーストリックをリクルートし、

パレードの効果でデッキからリフォームをサーチ

 

すると、相手の攻撃をいなしつつ

主要パーツを持ってくることができます。

 

駄天使をそのまま出すのではなく、

ゴーストリックの別のエクシーズモンスターに

乗せた方が、墓地効果でショットを拾えます。

 

ここで採用したのが

・ペンデュラムモンスターがいる

・ハリファイバーが出せる

・ランク1が作れる

 

上記のことからDDの出張セットを採用しました。

ケプラー→地獄門→ラミアとつなぎ、

ランク1のデュラハン→駄天使になり、

先程のような動きをします。

 

マジェスペクターを採用したのは、

少ない枚数で妨害札を用意出来る

ペンデュラムモンスターだからです。

自身召喚後に自身をコストにできる

トルネードとテンペストをサーチします。

 

音響戦士ロックスの出し方として、

 

ハリファイバー→001→アウローラドン

トークン2体+001

 

ギータス→ギタリス+レベル4モンスター

 

の2通りの出し方ができるようにしました。

同じ7シンクロでペンデュラムである、

クリアウィングファストも問題なく採用でき、

効果で相手に圧をかけます。

 

そこにもう1体、レベル3モンスターがいれば

涅槃までつながります。

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レベル4がある程度採用できるため、ランク4エクシーズを検討したところ面白いモンスターがいました。ペンデュラムモンスターをエクストラにためることで、このカードの効果を有効的に使うことができます。

 

ロックス、ファスト、カグヤ、ネフィリムorミドラーシュ、ライゴウなど

 

強く厄介なモンスターが多く採用できているため、

デッキそのもののパワーも高くなりました。

そもそもペンデュラムというシステムにパワーがあるので、本来の動きができなくとも、物量で無理やり展開していけます。 

 

最後はリンク召喚編です

 

 

所持デッキ振り返り④エクシーズ召喚編

 

遊戯王のアニメで

唯一ちゃんと見てないんですよねZEXAL。

あとエクシーズ召喚て回数制限あるから

シンクロに比べて使いにくいイメージがありました。

 

最近ではクロノダイバーリダンみたいな

素材を補充しながら戦うエクシーズも増えて、

回数制限などは気にならなくなっています。

 

融合はインフェルノイド

シンクロはドラグニティ、

エクシーズで好きなテーマはと言うと、

バージェストマです。

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海外産テーマではありますが、

罠をメインとした妨害に寄ったテーマで

展開できる罠があるテーマとは相性がいいでしょう。

 

その中で最近出たテーマ、ダイノルフィアに着目し、デッキを構築していきました。

 

レシピはこちら

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魔法少なっ

2枚て

 

 

このデッキ、こういうことがしたい!とかコンボ的な要素はほとんど無く、

 

サイバードラゴンコア

・スクラップラプター

・罠+天獄の王

 

のどれかからその場に応じて戦うデッキとなります。

強いて言うなら、トポロジックのリンク先にアノマロカリスが出せたらいいな、くらいです。

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バージェストマは皆モンスター効果を受けないので、トポロジックと相性がよく、罠は相手ターンにも場に出せるため、展開を阻止することもできます。なぜか回数制限がないので、「そのターン1度だけ破壊されない」ような効果では突破可能です。

 

天獄の王から伏せるカードは、

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この辺を優先的に伏せます。

上2つはアノマロカリスを出す際に必要な素材を確保するためのカードになります。

 

ダイノルフィアは相手への妨害札として採用しています。ヒートソウルと合わせてライフを減らしながら盤面を維持して圧をかけます。

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レクスタームの登場で、ライフを半分払うことの有用性が生まれました。4000→2000→1000と払うことになると思うが、払えば払うほど①の効果と噛み合います。

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レクスタームを除去しようとするところに

マイクロコーダーから持ってきたコンフリクトや

神の宣告で返り討ちにします。ライフを半分払うコストはダイノルフィアとも相性がいいです。枚数増やそうか検討中です。

 

サイバードラゴンコアからサイバー罠である

サイバースビーコンを持ってこれるため、そこから

レディデバッガーにつなげ、サイバースの動きをします

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コアでビーコンをサーチし伏せ、

相手にコアを戦闘で破壊してもらい、ダメージをうけることでビーコンを能動的に起動させます。

 

ダイノルフィアは恐竜族なためアラートから2体展開し、エヴォルカイザーラギアになることができるため、ここでも擬似的な神の宣告を構えられます。

 

ライフを半分ずつはらっているため、気を抜くと

秒で負けに繋がるので、今のライフと自分と相手の盤面をよく見て、どう動くべきかを考えないといけません。

 

他のデッキに比べてコンボ色は薄いため、

書くことがそんなにないですが、

ちゃんと回るしちゃんと強いです。

 

次はたしかペンデュラムかな?

 

 

所持デッキ振り返り③シンクロ召喚編

 

シンクロ召喚編というか、

シンクロをするテーマを使ったデッキ

 

って感じになります。

エクシーズもリンクもします

 

使うテーマはドラグニティです

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ターミナル出身ながらストラクにもなり、

新規をちょこちょこ貰ったり

ドラゴン族、鳥獣族が強化されると

こちらも相対的に強化されるテーマです。

 

渓谷が出る前から組んでた自分としては、

ドゥクス+ファランクスの安定ルートも好きなんですが、

ギザームを使った3+4やそれより上のルートを開拓出来ればと色々考えていました。

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そこでレムスが召喚権を使わずにフィールド魔法をサーチできる点に着目しました。

 

やりたいこと、

場と墓地にフィールド魔法をためて、

漆黒の薔薇の開華でトークンを生成、

ギザームと合わせて3.2.2.2でアーケティスになり、

大量ドローを狙う

というものです

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レシピはこちら

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渓谷から動いてロムルスを出して2枚目以降の渓谷を持ってきたりします。

 

3+4の選択肢が増えたことで、奇数シンクロができるようになり、クリアウィングファストやサイバースクアンタムで圧をかけられるようになりました。

 

竜の渓谷のコストとしておジャマを採用し、

手札切れを阻止しつつ展開に回します。

 

おジャマパーティでマジックをサーチ、渓谷でマジックを切るとギザーム+おジャマ3枚で手札が3枚増える計算になります。

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アーケティスは素材の数に応じてドロー枚数も変わるため、手札が0でもそこからドローして逆転を狙えます。打点を上げて攻撃したのちに効果で相手の場に触る流れが基本になります。

 

おジャマを採用した理由は手札補充以外にも、

パーティからおジャマを3体展開し、先述したアーケティスに繋げられるからです。除外から帰還させるため、おジャマ3枚を除外する必要があります。

 

そこで選んだのが

ヴィオニアとケラスです。

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ヴィオニアはドラグニティの動きから

天球→ラルバウールと繋ぎ、自身を対象に闇ドラゴン族であるレヴィオニアをサーチ

 

ケラスはおジャマパーティでデュオを相手ターンに落とし、自分のターンに墓地効果で除外、デッキから出したレベル2×2でメルフィーズを作り、キャシィからサーチしてきます。

 

メルフィーも手札が減らないサーチができるため、

アーケティスとの相性は良いです。

 

トークンは相手の場にも出せるため、自分の展開だけでなく、相手の場に攻撃の的を作ることもできます。その場に応じてトークンを何体、どちらの場にどれだけ出すかということも考えながら戦います。

 

ちょっとした小技として、

メルフィーのかくれんぼで墓地から獣3種類を戻しますが、そこでおジャマ3枚を戻すと再度おジャマジックが機能します。うまい。

 

渓谷、レムス、おジャマパーティなど初動に必要なカードが単体で機能しつつスロットも多めに割いているので、大きな手札事後はめったにありません。

 

トライブリゲード罠でおジャマを使ってリンク召喚し、シュライグを出したあと、パーティからおジャマを帰還させ、シュライグの効果を相手ターンに使うといった奇襲もできます。

 

今までと違って、

このカードが使いたいというスタートではないですが、上手い具合に噛み合っていいデッキになったのではないかと思います。ドラグニティは好きなテーマなのでずっと使っていきたいですね

 

次はエクシーズ編です。

 

 

所持デッキ振り返り②融合召喚編

 

 

暇つぶしの所持デッキ振り返り第2弾、

儀式の次なので融合のデッキです。

と言いつつも前回同様、

融合以外の召喚方法も使います。

 

やりたいこと

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フェルグラントを使いたい。

 

至ってシンプル。だが難易度は高い。

なんでフェルグラントを使いたいと思ったか

 

「フェルグラントが収録された巨神竜ストラクRの発売日が自分の誕生日と同じだから」です。

 

カードと誕生日同じなのって、

結構な確率だと思います。皆さんはどうでしょうか。

 

レシピがこちら。

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フェルグラントの使い方ですが、

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①ホップイヤーを使い相手ターンにバロネスを作る

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②自分ターンにバロネスの効果で自身をEXデッキへ返し、墓地からフェルグラントを蘇生し効果を使う。

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③メルフィーポニィでホップイヤーを拾う

 

①に戻り繰り返す

と言った感じ。

 

ここでクリアすべき条件

1.場にフェルグラントを出す

2.ホップイヤーとポニィを手札に用意する

 

の2つです。

 

1.について、以前は森のメルフィーズをリプロドクスでドラゴンにし、創造の聖刻印→アトゥムスから出すプランをとっていました。この場合、

ランク2、リンク2を作る必要があり、更に創造の聖刻印と必要札が多すぎて不安定でした。しかし

最近でた烙印融合を使うことで悩みが解決しました。

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アナコンダで烙印融合を発動、アルバス+フェルグラントでアルバレナトゥスを出せば、場に8を出しつつ墓地にフェルグラントを用意できるので、ホップイヤーと合わせてバロネスになれます。

 

手札にホップイヤーを抱えつつ、アナコンダを出せばいいので逆算すると、

場にメルフィーズ+1体を用意すればいいので、そこをクリアするにはどうすればいいかなーと考えました。

 

最低限メルフィーズを作らなければならないので、ランク2を作る方法を調べた際に引っかかったのが

 

マスマティシャンorデッドリーフから

素早いアンコウを落として素早いを2体展開する

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というものでした。これなら

落とす役+落とされたアンコウから出てくる素早いレベル2モンスター×2でメルフィーズからアナコンダへ繋げられます。最初は片方しか入れていませんでしたが、初手で引く確率を上げるため両方採用しました。

また、アンコウから出すモンスターであることと、自身も展開効果をもっていることからビーバーをフル投入。ビーバー単体で引いてしまうとアナコンダまでいけないため、アストラルホープを入れてみました。

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エクシーズモンスターが居ると手札から出せるという、シンギングレイニアスと同じような効果をもっています。

しかしこちらには、手札をきることでサーチする効果もあるため、手札にきたアンコウを切ってビーバーを2体並べつつ何らかのカードをサーチ、アストラルホープ+メルフィーズでアナコンダまでいけるのでシンギングとの差別化ができ採用しました。

枠がなく2枚のみの採用

 

アナコンダが出て烙印融合さえできれば、バロネスまでのルートはほぼ確実なので、そこからループをする訳だが、ループするだけだと勝つことはできないため、

スパイスとしてウィジャ盤を入れてみました。

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バロネスのループを途切れさせるために除去を使えばウィジャ盤が揃い、ウィジャ盤を止めようとすればバロネスが止まらない。

 

といった、ヘイトを分散させることができると思ったからです。

 

ヴァレットについては、

初動のランク2+1の盤面を作りやすくする為と、

ドラゴン族である点から採用となりました。

 

天球の聖刻印からフェルグラントを出してループの準備をしたり、アルバスを出して相手と融合して圧をかけたり、器用な立ち回りが出来ると思いました。

 

クリスタルシャークは、2枚目以降のデッドリーフから落とすもう1枚の選択肢です。ランク4でドレッドノイド→スペリオルドーラとつないでいき、ドーラで盤面を守ります。

 

アルバレナトゥスからサーチする融合カードを色々考えてたんですが、素の融合をサーチすることでガーディアンキマイラを出したら面白いかも、と思って入れてみました。

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ドローしつつ除去しつつ、耐性も得られる高打点なので申し分ないです。融合素材は使い終わったメルフィーキャシィとか2枚目以降のマスマティシャンorデッドリーフなどになるでしょう。

 

融合に重きを置いたフェルグラントのデッキとなりました。

 

フェルグラントの②の効果で、墓地から烙印融合モンスターを蘇生できるの、めっちゃ強いし相性いいと思うんですよね。もう既に烙印使いはこれ気づいてるんだろうけど。

 

では次のシンクロ編で

 

所持デッキ振り返り①儀式召喚編

 

 

やること無さすぎる毎日、

所持デッキの振り返りをしようと思う。

 

最近僕は召喚方法ごとにデッキを組んでいる。

まずは儀式編とする。

きっかけはこのカード

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コンセプトは

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「テトラドラグマを上記2枚で耐性を与えて

維持、圧をかけて戦う」

 

です。

レシピがこちら

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儀式編と言っておきながら、その他の召喚方もほぼ採用されています。

「特にこのデッキでは、儀式に重きを置いている」

という意味での儀式編となります。

 

その場に応じた柔軟な動きができるように、

召喚方を満遍なく採用しています。

純構築ではすぐ飽きてしまうため、

色んな動きができた方が楽しいし飽きないです。

 

このデッキのやりたいことに対する

課題をいくつかピックアップします。

 

1.テトラドラグマのサーチ方法と

召喚条件のクリア方法

 

2.儀式パーツを集める方法

 

3.ディンギルスへのアクセス方法

 

 

順に解説します。

1.について。

テトラドラグマはドラグマに属しているため、

エクレシアでサーチすればいい、と思っていましたが、「サーチするのは簡単だが、サーチしてすぐ出せるようになっていなくては意味が無い」と思い、

 

テトラドラグマをサーチしながら、

召喚条件も満たせる方法を探したところ、

インフェルノイドにたどり着きました。

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ティエラで互いのエクストラを3枚たたき落とし、

自分が落とす中にバスタードを含ませます

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そうすることで、テトラドラグマの召喚条件を満たしつつ、バスタードでエンドフェイズにテトラドラグマをサーチできます。エンド時にサーチなので、出すのは次のターンですが、相手のエクストラもたたき落としているため、相手の戦力ダウンのおまけがついてきます。

 

続いて2.について。儀式パーツを揃える前に、

儀式テーマの中でどれを採用しようと考えました。

今回のコンセプトでは、場にモンスターを維持する事が目的なため、継続的に儀式モンスターを場に出すことが出来るテーマとして、ドライトロンを選びました。

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このデッキを考え始めた頃に出たということもあり、トレンドを取り入れようと採用しました。

エマージェンシーサイバーや、

虹光を経由することでもサーチできることから、

比較的手札に抱えやすく、1度展開してしまえば毎ターン儀式モンスターを墓地からでも儀式召喚できます。

 

ここで1.のティエラで落とす2枚目が

虹光で確定となりました。2枚のうち1枚だけ落としたいのは、もう1枚は素で場に出し相手への置き妨害とするためです。

 

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リヴェンデッドエグゼクターについてですが、

場のカードに対象耐性を与えるカードです。

現代遊戯王では対象をとるカードが多いため、

そのほとんどをケアできるのは盤面維持には大事なパーツです。攻撃力も3000ということで、ドライトロンの行う攻撃力を参照する儀式方法でも問題なく出すことができます。

 

3.について。ディンギルスも言わずと知れた耐性持ちです。出し方としては、

 

相手ターンにシューライでディヴェルを落とし、

返しのターンにスケルツォンをデッキから出し、

ガラテアを作りドローしつつスケルツォンで蘇生し

ディンギルスを乗せます。

 

シューライを出すのは

レフティライティ→ハリファイバー→シューライといった流れ。

 

なぜレフティライティなのか

・1枚からハリファイバーになれる

・1枚から4シンクロで虹光が出せる

・レベル1をサーチする手段がある

・ユニオンキャリアーになれる

 

あと多分なんかあった気がしますが忘れました。

この多くの条件を満たすことが出来るレフティライティ、強いです。

 

ここまでテトラドラグマを活躍させるための方法をざっと書いていきました。

 

初動としては

虹光を出して相手の出方をうかがう

煉獄の消華で融合の準備をする

ドライトロンで儀式して様子見する

 

とか色々あるため、めちゃくちゃ事故った!なんてことはほとんどないです。仮に手札が悪くても、だいたい後攻ドローで巻き返せています。

 

烙印パーツについて

触れてこなかったパーツたちです。

ティエラから落とす3枚目となるアルビオンから、

開幕→アルベル→劇場デスピア→デスピア融合と繋いでいきます。

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デスピアモンスターも相手への制圧力が高く、別角度からプレッシャーを与えていきます。

 

単品で機能するカードを多く採用しているため、

「AとBのパーツが揃わないと動けない」といったコンボデッキ特有の事故に繋がることはありません。

 

その他のパーツについて

・カオスインフィニティ

テトラドラグマが破壊する対象は表側攻撃表示のみのため、相手の裏側モンスターに干渉する手段として採用しました。ワイゼルアインにした理由は

打点も増えるし機械だし闇だし、デスピア融合の素材になるし攻撃力高いしもう言うことなしです。

 

エグゼクターを出して守りたいとか言っていますが、出す儀式は基本アモルファクターPですごめんなさい。破壊耐性を付与するよりも、相手のメイン1吹き飛ばした方が強いに決まってます。実際強かったです。

 

困ったら墓地からインフェルノイドを展開して戦えるので、終盤打点に困った時とか出すと「うわ、忘れてたわ。そんなやついたわ」って反応されるので心の中でガッツポーズしてます。

 

あー書くの疲れました。

でも楽しいので明日も書きます。

ここまで読んでくれた方、

ありがとうございました。

 

次回の融合召喚編で

 

もうひとつのお気に入りデッキ

 

なんだかんだでダイパリメイク買ってないです。

あすかです。

 

以前、ストラクRドラグニティが発売された時に作ったデッキを1年使ってきて〜みたいなブログを書いたと思いますが、それより前に作ったデッキがもうひとつ、今でも残っているものがありました。

それがこちら

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を使いたいデッキです。

 

現在レシピはこんな感じ

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使っているカテゴリが

・ドラグマ

インフェルノイド

・ドライトロン

・デスピア

・オルフェゴール

の5つ。さらにこのデッキでは

・儀式

・融合

・シンクロ

・エクシーズ

・リンク

と、召喚法も5つ使っています。

こんなに色々混ぜまくっているのに

ちゃんと回るの、凄いと思うんですよね。

(自画自賛しないとやってられない)

 

大まかな動きは初期から変わっておらず

・煉獄の虚夢でティエラを出し、

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を落とす。

 

なぜこの3枚なのか。

 

テトラドラグマを手札に持ってくる方法として、

ご飯いっぱい食べるエクレシアorバスタードの2択があります。テトラドラグマを出すにはお互いの墓地にエクストラから出る系モンスターが合計4枚必要です。ティエラを使えばバスタードを落としつつ、相手の墓地にも同じようにエクストラから出る系モンスターを用意できることから、バスタードを採用。

 

アーデクについては、エクストラから墓地へ送ってもいいし、正規召喚してもいい。さらに出てくる儀式モンスターも強いものが多いことから採用となりました。

 

アルビオンは最近入れてみたお試し枠です。

墓地に行くと烙印魔法罠をサーチorセットできます。

ここで烙印開幕を伏せ、相手のエンド時に発動することでアルベルを出して烙印劇城デスピアをサーチします。

返しの自分のターンにデスピア融合をして相手に圧をかけたり、ドライトロンが手札にあれば、前のターンにアーデクでサーチした儀式モンスターを展開したり、テトラドラグマを出してビートダウンしたり、

相手の盤面に応じて動くことができます。

 

テトラドラグマを出してそのターンにケリをつけたいというよりは、テトラドラグマを長く場に残してあげたかったので、場のカードに耐性を与えるカードとの共存が必要です。

先程のアーデクからサーチでき、場のカードに耐性を付与できる儀式モンスターとして、

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こちらのカードを入れてみました。

効果の対象にならないということは、

実質「効果破壊への耐性」となります。

儀式モンスターをサーチし出したとしても、

こちらも盤面に維持していかなくてはならないため、墓地からも儀式召喚できたらなぁ、なんて思ってたんですが、それを叶えてくれたのがドライトロンでした。

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墓地からも儀式召喚でき、儀式素材である

ドライトロンモンスターも用意が容易です。

自身以外のドライトロンor儀式モンスターをリリースすることで手札or墓地から特殊召喚できます。

手札にドライトロンが1枚のみで召喚コストがない場合はアルベルと融合することで

 

デスピアンクエリティスor赫灼竜マスカレイド

になり、相手に圧をかけます。

 

デスピアのパーツを入れたことで、

ドライトロンやタートルなどの

「手札で腐りがちな光属性」をコストに融合することができるので、展開が詰まることが減りました。

 

墓地から除外して発動できるオルフェゴールとの相性もいいです。

そのオルフェゴールはなぜ入っているのか。

盤面にテトラドラグマを維持したい、という話に戻りますが、特殊召喚しやすく破壊耐性or身代わりとなるモンスターの中に、

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こんなカードがあります。

これのレリーフはマジでかっこいい。

 

メインデッキには

ディヴェル1枚、スケルツォン1枚、プライム1枚

エクストラには

ガラテア1枚、ディンギルス1枚

5枚の出張で済むところが強みの1つです。

 

ディヴェルの墓地効果からスタートするため、

速やかに墓地へ送る必要がありました。

このデッキでは

シューライで落とすor

ユニオンキャリアに装備させ墓地へ送る

のふたつを採用しました。

 

そしてそのふたつのルートを1枚からスタートできるカードがライティ×レフティコンビでした。

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しかもこのコンビ、上記ふたつに加えて1枚から4シンクロが出せるため、アーデクも出せてしまう優れもの。手札と場と相手の盤面と相談しながら、3択の中から最適解での展開ができます。

 

その他のカードについて

カオスインフィニティ

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テトラドラグマの破壊できる対象が攻撃表示モンスターに限定されているので、相手のモンスターが全員守備になっていることがあります。それらのモンスターを無理やり攻撃表示にさせ、横にレベル4闇機械という恵まれたステータスのワイゼルアインを出します。追加打点にしたり、儀式のコストにしたり、デスピアと融合したり、オルフェゴールの召喚制限も効かないし...なんでもできる!

デッキor墓地から特殊召喚なので、手札に来た際はデスピアと合わせるのが理想です。こんなやつに召喚権使いたくないですし。墓地から出せるなら早急に送っておきたい候補でもあります。

 

和睦とかブレスルは幅広くごまかしがきく

妨害札として採用。相手モンスターが破壊耐性をもっていたり、クリスタルウィングみたいなこちら側に圧をかけてくるモンスターを無力化させ、スムーズに展開をしていくために採用しました。

 

最近ようやく

光ってる米版のテトラドラグマを買えて

さらに愛着増してます。

 

日版で光らないカードが米版で光ったら、そりゃ買っちゃいますよ...

これからもずっと使っていきます。

あとノイド新規(リンク)待ってます←

抑えられない衝動

 

ストレージ漁ってたら衝動買いしてしまって

それを使うデッキを作ろう第2弾

 

今回衝動買いしたのはこちら

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閻魔龍 レッドデーモンアビスの韓シク(縦横)です

 

そしてレシピはこんな感じ

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やりたいこと

 

レモンアビスで相手に戦闘ダメージを与え、

1チューナーを蘇生させバロネスを出すことで、

バロネスとアビスの盤面をキープさせる

 

というもの。

それぞれに相手の効果を止める効果があるため、

安全にループが成立すると信じています

 

やりたいことの為には、

アビスをいちはやく場に出しつつ

墓地に1チューナーを用意する必要があります

 

そのため、中々に縛りのキツいアビスをすぐ出せるルートで1チューナーが絡むテーマとして、

バスターブレイダーをチョイスしました

(レッドデーモン関連ではないんだ...っていう)

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破壊剣士の揺籃で、

突然1枚から8闇ドラゴンシンクロを用意できるので、そこに1チューナーである伴竜やらその他もろもろを組み合わせ、アビスを出します。

 

揺籃をいかに早く打てるかが勝負なため、

伴竜、トラップトリック、揺籃はフル投入させています。

 

このデッキでというか揺籃を使うことにおいて、

手札にバスターブレイダー本人が来てしまうと

揺籃がそもそも発動できないため、

先攻から効果を使える

かつ魔法使いである(後に解説するが結構重要)

手札交換要員としてマギストスを採用

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マギストスには蘇生効果をもった4チューナー

ゾロアや、蘇生魔法を持ってこれるサンドリヨンなど、8シンクロや4エクシーズを組みやすいため、

このデッキとの相性が良いと思いました。

 

他の手札交換カードには、

ゾンキャリやエッジインプシザー、

ゼアルコンストラクション等がありますが、

マギストスは魔法使い族であるため

ヘルモスから融合モンスターを出すことができます。

 

・ヘルモスの爪?

破壊剣士の伴竜は光・1チューナーなので、

青き眼の賢士でサーチできます。賢士をその為だけに入れるのはどうかと思い、そこから乙女、青眼を採用しました。ヘルモスから出た何かしらを持たせてその2枚を墓地へ送ることで、最新弾で出たこいつ

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を出せればいいなといったかんじ。

青き眼の賢士を、

4枚目以降の伴竜以外での役割として

明確な理由ありきの採用が出来ました。

 

賢士も1チューナーなため、バスタードラゴンと併せてアビスになれるのでめちゃ相性いいです。

ヴェーラーがピンで入っているのは賢士からの選択肢です。破壊しないのでアビスの的にもなり得ます

 

・光来する奇跡

発動処理で1チューナーをデッキトップに置く効果と、シンクロモンスターが出た際に1ドローできる点がこのデッキと相性が良く採用。

アビス←→バロネスを繰り返すことで

いっぱい引けます

 

ドロソになりつつ初動に必要な伴竜を持って来れるので初動が実質

伴竜、賢士、奇跡、トラップトリック、揺籃

全て3枚積みなので15枚でかなりの安定感があります。しかも揺籃以外は初動以外でも役割があるため、中盤~終盤でも腐りにくいです

 

 

2枚目以降のトラップトリックの選択肢

 

リバイバルギフト

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古すぎてどこにもなかったわこのカード

墓地から1チューナー蘇生させつつ相手の場に的を用意できるため、アビスとのシナジーから採用しました。

 

その他のカードたち

・禁じられた一滴

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めちゃ高かったです。採用した経緯としては、

アビスて越えられない打点のモンスターが出てきた時に打つことで、効果を無効にしつつ攻撃力が半分になるので、アビスで倒せるようにするためです。

 

光来する奇跡で手札をある程度潤沢にし、魔法、罠、モンスターのうち最低2枚を切れれば安全圏といったところでしょうか。

 

・くず鉄のシグナル

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このテキスト、理解するのちょっと時間かかりました。アビスやベリアルのような、シンクロモンスターを素材とするシンクロモンスターがいる状態であれば、毎ターン相手の動きを1度止められます。更にアビスで1回、バロネスで更にもう1回と、

妨害のオンパレード。ただ、バロネスではこのカードの発動条件が満たせないためピンと控えめ。

 

デッキ名の「アトラスフレイム」というのは、

某妖精の尻尾に出てくる竜の名前から引用、

あとは遊戯王でレッドデーモンの使い手である

ジャックアトラスとのダブルミーニングになっていて個人的にオシャレポイント。

 

今回、一滴とかアルテミスとか、トラトリ(どっか消えたから買い直した)とか、高いカード多かったからちゃんと回ってくれないと拗ねるぞー