可愛い子いっぱいデッキ

 

新弾で面白そうなカードを見つけてデッキを組みたくなりました。

それがこの2枚

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やりたいこと

☆ディプロマンを召喚し、自分の墓地からモンスターをディプロマンと同じ列の魔法罠ゾーンに置いて相手に装備。

☆獣王無塵の効果によりディプロマンで攻撃することにより、ディプロマン、装備モンスター、相手モンスターをバウンスするというループ

 

簡単に言うと出す→殴る→戻すを繰り返すということです。

これにより、墓地からモンスターを擬似的に回収し続けることができるため、何を回収したら強いかなーと考えた結果、何を思ったのか

 

「相手に見えている状態で手札誘発回収したらつよいんじゃね?」という結論にたどり着きました。

 

手札誘発って、使い切りになっちゃうところがあるので、何回も使えたら強いよねっていう。

 

そんななかできたレシピがこちら

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○やりたいことに対するアプローチ

今回のデッキではコンボを主体とするため、パーツが揃い次第始動しますが、揃わなくとも戦えるようにテーマ色を濃くしています。

 

ディプロマンを手札に加える方法として、マーレラでオルフェゴールクリマクスを墓地へ送り、墓地効果により除外することで闇機械をサーチすることが出来ます。

おろかな副葬ではなくマーレラな理由もちゃんとあるので後で解説。

 

獣王無塵は永続罠のため、手札に加える方法がかなり限られます。他にも手札に加えたいカードが多いため、キャッチコピーをフル投入しました。

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手札誘発モンスターをサーチした場合そのターン使うことはできませんが、相手に「相手の手札には誘発がある」前提でその後のデュエルを進めなくてはならないため、相手の行動を少なからず縛ることができます。

 

ディプロマンはレベル5なため、

前述したループをするためには毎ターンリリース要因を確保しなくてはなりません。

 

永続系のカードで毎ターン場にモンスターを供給するカードはいくつもありますが、今回採用したのは

サンアバロンです。

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エクストラを縛るデメリットがありますが、毎ターン植物バニラを蘇生することが出来ます。また、③は永続罠に関する効果なため相性がいいと思いサンアバロンを軸として構築していきました。

 

・初動

3枚採用しているカードが1種類でも来れば動けるよう構築しています。(まぁみんなそうだよね)

 

一番来て欲しいのはドラコネットです。

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召喚時に墓地以外からバニラの「聖種の地霊」を出してリンク1の聖天樹になります

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リンク召喚成功時、先程出た永続魔法をサーチし発動、植物を2体用意しアロマセラフィジャスミンを出します。

ジャスミンの先にいるであろうドラコネットをリリースし、エンジェルトランペッターに変換、

ジャスミン+トランペッターでリンク3の聖天樹を出すまでが一連の流れとなります。

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大精霊をはじめ聖天樹のリンクモンスターは、戦闘効果ダメージを無力化し、サンヴァインを展開できるため、

「自ターンにディプロマンで1列剥がしても、相手が返しのターンに再展開し、物量で殴ってくる」ことに対する回答ができる点もこのデッキでやりたいこととマッチしていました。

 

サンアバロン、ディプロマン、手札誘発、

マーレラ、さぁ残りの枠をどうするかと色々なレシピを参考にした結果、安直ながら蟲惑魔と合わせました。

サンアバロンは全て地属性植物族のため、

ナチュルの神星樹で植物←→昆虫を都度入れ替えることのできる蟲惑魔とは相性が良いです。

 

また、サンアバロンの永続魔法はバニラ植物を毎ターン蘇生できる、ということは毎ターンレベル4を供給することができるため、そこにもう1枚レベル4を合わせてフレシアやストレナエを出すことが出来るという意味でも蟲惑魔はベストマッチでした。

 

植物族しかエクストラから出せない中で、個人的に使いたかったモンスターがヘルブランブルです

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このデッキでは特に輝くのではないでしょうか。

シンプルながら1000バーンはなかなか馬鹿にできません。8回やれば死にますからね。

 

このデッキではトランペッター+聖種の天双芽で出します。

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召喚時に4以下の植物バニラを蘇生するためトランペッターを蘇生、4+2でヘルブランブルを出します。

 

サンアバロンモンスターは場持ちがいい為、効果の発動は容易かと思われます。もし使えなくても永続魔法の方でトランペッターを蘇生してあげれば結果的にシンクロは行えるためそこまで難しくないです。

 

各種手札誘発女に関しては、キャッチコピーから強引に持ってくるか素引きするかの2択となります。

無くても回るがあるとより安心すると言った感じ。

 

蟲惑魔に関して、ジーナの蟲惑魔が場のセットされた罠を墓地へ送るコストがあるため、おろかな副葬ではなくマーレラにすることで、2枚目以降の仕事がなくなった罠をコストにできます。

 

手札誘発と落とし穴のそれぞれの採用理由については長くなりそうなので短くまとめると、

「それぞれの役割が確率されていて、被っていそうなものは有用な方のみ採用」しました。

 

例えばエフェクトヴェーラーが入っていませんが、このデッキでは六花の薄氷という効果無効にできるカードが採用されているため、ヴェーラーは入れていません。

逆に、手札誘発では相手のカードを除外出来ないため、奈落は優先的に採用しています。墓穴ホールは効果無効に加えて2000バーンというオマケが強いホール通常罠のため採用しました。

 

これで相手は、こちらの手札とセットされたカードを気にしながら、自分の動きを通さないといけないため、めっちゃ頭使うと思いますが、こっちは脳死で回せるので気楽です。

 

ポリノシスというカウンター罠は、

植物をリリースすることで神の宣告と同等の効果を持っているため、ストレナエをリリースし相手の効果を無効にしつつ、ストレナエの効果をスムーズに発動することができ、相性がいいです

 

ストレナエからハイペリュトンを出すことが出来れば、神の摂理を内蔵したモンスターに化けるので相手に圧をかけることが出来ます。

ハイペリュトンは効果の発動に対して反応するので、永続魔法罠に反応する点から採用となりました

 

蟲惑魔やサンアバロンでは難しい戦闘面をディプロマンで解決、

ヘルブランブルで相手のライフをジリジリと削り、

最後はサンヴァインスラッシャーでトドメを指すと言った流れが作れてまとまったかなと思います。

 

たまにはこういう強いデッキ組んでみてもいいかもね